Virtual Reality Hub
In der Bozner Stadtgalerie wird Samstag um 10:00 Uhr der Virtual RealityHub eröffnet, wo das Festival einlädt, die Grenzen des physischen Raums zu verlassen, zu sehen sind Arbeiten von 2MVD (Valerie Messini, Damjan Minovski) und Laurie Anderson. Ein Gespräch mit Valerie Messini.
Fühlen Sie sich im Zusammenhang mit Ihrer Arbeit von 2MVD eher als Künstler oder als Architekten? Ist es notwendig, eine Trennlinie zu ziehen, oder macht das doch keinen Sinn?
Die Medien, die wir bei 2MVD verwenden, sind eher Ausdrucksformen der digitalen Kunst als der Architektur im klassischen Sinne, aber im Mittelpunkt des Projekts steht der Raum, dessen Gestaltungs- und Erfahrungsmöglichkeiten und somit die Architektur.. Es ist schwierig, eine Trennlinie zu ziehen, da wir Architektur definitiv als ein Kunstform sehen. Diese Position ist hauptsächlich durch unsre akademische und berufliche Bildung geprägt aus dem Umfeld der Universität für angewandte Kunst in Wien. Auch liegt der Schwerpunkt der Kollaboration 2MVD eben genau auf der Verbindung von Kunst, Architektur und Technologie liegt.
Was genau ist Head in a cloud? Wie würden Sie es einem Publikum beschreiben, das keine Ahnung hat, was es zu erwarten hat?
„Head in a Cloud“ erforscht die Möglichkeiten, einen Raum zu erleben, der physisch nicht vorhanden ist. Eine synthetisch erzeugte räumliche Struktur wird durch eine VR-Brille zugänglich gemacht. Sobald der Besucher die Brille aufsetzt, betritt er die virtuelle Welt: das Programm nimmt ihn mit auf eine räumliche und atmosphärische Reise durch vierzigtausend Kubikkilometer virtueller Landschaften, Soundscapes, Städte. Die grafische Darstellung löst sich völlig von der Konvention triangulierter Flächenmodelle der konventionellen Computergrafik. Stattdessen werden Punktwolken verwendet, die aus Millionen einzelner, eingefärbter punktförmiger Objekte bestehen. Die Summe all dieser Punkte ergibt eine räumliche Komposition, die vom menschlichen Auge als eine sehr natürliche wahrgenommen werden kann.
Warum habt ihr euch für die Arbeit mit der virtuellen Realität entschieden?
Wir konzentrieren uns im Rahmen von 2MVD auf die Integrierung von Innovationen und Fortschritten im Bereich der digitalen Kunst und Technologie in die Architektur. Als Architekten ist es für uns sehr wichtig, mit interaktiven Räumen zu arbeiten und nicht nur mit zweidimensionalen Videoinstallationen. Solche interaktiven Räume sind nicht aus fixen und festen oder definierten Perspektiven konzipiert, sondern sind immer erforschbare Welten. Die Projektionen in der Ausstellung zeigen Einblicke in diese Welten – manchmal vom Nutzer gewählt und manchmal von uns.
Gibt es auch praktische Anwendungen oder ist die virtuelle Realität eine Welt für sich, ein Paralleluniversum?
Ja, natürlich gibt es praktische Anwendungen. In der Unterhaltungsindustrie, insbesondere bei Computerspielen und in der Online-Pornografie, wird VR bereits in großem Umfang eingesetzt. Aber auch in der Medizin und der wissenschaftlichen Forschung gibt es bereits praktische Anwendung: An der Universität Bristol (UK) werden beispielsweise interaktive molekulare Systeme in VR zur Entwicklung neuer Medikamente eingesetzt. Diese Technologie ist jedoch für den Normalbürger noch nicht 100% nutzbar, da sie momentan noch leistungsstarke Computer, zahlreiche Sensoren und Kabel erfordert. Es gibt jedoch überraschende Entwicklungen in der Gestenerkennung durch den Einsatz von künstlicher Intelligenz. Auch sind die neuesten VR-Brillen (z. B. Oculus Quest) bereits kabellos und mit einer Kamera ausgestattet, die eine Integration virtueller Bilder mit dem umgebenden Raum ermöglicht. Das lässt darauf schließen, dass technische und praktische Hindernisse möglicherweise in naher Zukunft überwunden werden können und dann VR einfach und für alle zugänglich ist.
Wie stark wird die virtuelle Realität Ihrer Meinung nach unser Leben in Zukunft beeinflussen?
Wird sie ein integraler Bestandteil unseres täglichen Lebens sein, ein Raum, den wir irgendwie bewohnen werden? Die Ausbreitung des Virtuellen übertrifft gewissermaßen bereits die des physischen und gebauten Raumes und ist damit in den Einflussbereich der Architektur gelangt. Virtuelle Räume und immersive digitale Technologien bieten die Möglichkeit, einen Raum zu besetzen, der frei von allen technischen Bedingungen und regulatorischen Einschränkungen ist und die physikalischen Gesetze und Grenzen unserer „terrestrischen“ Architektur überwinden kann. Wir wollen neue, unbekannte und von konventionellen Formen losgelöste Räume denken, gestalten und erleben. Unsere Arbeit will den kreativen Gestaltungsprozess ankurbeln und soll ein Anstoß sein, um die Grenzen der Raumerfahrung zu erweitern.
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